1. 概述
對(duì)半成品螞蟻?lái)?xiàng)目進(jìn)行完成。
2. 交付內(nèi)容
2.1 Unreal Engine 項(xiàng)目打包
· 可渲染的Unreal Engine 動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目,包含 3. 作品需求 中的全部條例。
2.2 渲染圖像序列
· 渲染需求:
· 視距6.4cm、單眼夾角4.75°雙目8K(7680px*7680px)渲染圖
· 視距6.4cm、單眼夾角2.5°雙目8K(7680px*7680px)渲染圖
2.3 使用說(shuō)明
· 工程使用說(shuō)明
2.4 配置需求
· 渲染所需的電腦配置需求
· Unreal Engine版本
· 插件版本(如有)
2.5 參考文獻(xiàn)
· 制作中如有使用參考的文獻(xiàn)和資源,請(qǐng)寫(xiě)明。以便用戶(hù)進(jìn)一步理解算法原理和實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。
3. 作品需求
3.1 Control Rig 和 PowerIK(或其他同功能的輔助骨骼)
· 制作螞蟻骨骼的ctrl rig。
· 根據(jù)螞蟻骨骼制作Power IK。
3.2 動(dòng)畫(huà)資產(chǎn)和序列
· 使用ctrl rig制作
a. 螞蟻搬運(yùn)石頭的動(dòng)畫(huà);
b. 螞蟻相互交流的動(dòng)畫(huà);
c. 螞蟻用顎舉起小石頭和放下小石頭的動(dòng)畫(huà);
d. 螞蟻推動(dòng)和拖拽小松果的動(dòng)畫(huà);
3.3 場(chǎng)景三地編
· 森林中的小平地、搭建了85%的小金字塔、小松果、接近方形的一組小石頭(通過(guò)PCG制作或購(gòu)買(mǎi)合適的)。
3.4 燈光效果統(tǒng)一
· 根據(jù)參考圖對(duì)燈光效果進(jìn)行修改(禁用霧)。
3.5 螞蟻模型材質(zhì)與毛發(fā)
· 螞蟻模型的材質(zhì)的透光性(見(jiàn)參考圖)。
· 螞蟻毛發(fā)數(shù)量回歸原版,增加毛簇?cái)?shù)量。
[圖片]
3.6 優(yōu)化潮濕材質(zhì)與苔蘚
· 優(yōu)化場(chǎng)景二中前景苔蘚的顏色和光影效果。
3.7 離線(xiàn)渲染渲染設(shè)置
· 使用離線(xiàn)渲染的光追效果進(jìn)行8K雙目渲染。
· 渲染必須雙目同時(shí)進(jìn)行保證畫(huà)面的融合和一致性。
4. 里程碑和時(shí)間表
第一階段:場(chǎng)景三地編(預(yù)計(jì)時(shí)間:X天)
· 制作場(chǎng)景三
第二階段:骨骼動(dòng)畫(huà)(預(yù)計(jì)時(shí)間:X天)
· 制作修改全部動(dòng)畫(huà)資產(chǎn)
第三階段:光影與材質(zhì)(預(yù)計(jì)時(shí)間:X天)
· 螞蟻身體材質(zhì)修改
· 三個(gè)場(chǎng)景光線(xiàn)統(tǒng)一
第四階段:交付渲染(預(yù)計(jì)時(shí)間:X天)
· 渲染圖
· 渲染設(shè)置和配置可離線(xiàn)渲染
5. 預(yù)算和資源
· 項(xiàng)目時(shí)間:
· 人力資源:
· 預(yù)算:總預(yù)算為_(kāi)______元,包含人力成本______/天、軟件購(gòu)買(mǎi)費(fèi)用(暫無(wú))、外包平臺(tái)手續(xù)費(fèi)________元。
6. 風(fēng)險(xiǎn)管理
· 描述項(xiàng)目可能面臨的風(fēng)險(xiǎn)以及相應(yīng)的緩解措施。
7. 我方提供的資產(chǎn)(ue5.3版本)
· 螞蟻的綁定骨骼和與場(chǎng)景的大小比例
· 雙目相機(jī)數(shù)據(jù)
· 渲染設(shè)置
· 參考圖像
· 半成品Unreal Engine工程文件
a. 包含螞蟻模型、材質(zhì)和FK骨骼綁定
b. 包含需要修改的場(chǎng)景一和場(chǎng)景二
更加詳細(xì)的制作部分在敲定人選后會(huì)進(jìn)行細(xì)節(jié)溝通,希望你熟悉Unreal Engine中的材質(zhì)、渲染和光影設(shè)置
請(qǐng)申請(qǐng)人提供所需時(shí)間和報(bào)價(jià),謝謝